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今年8月上映的电影《失控玩家》,虚构了一个爆款动作冒险类游戏《自由城》,玩家可以在其中烧杀抢掠,体验当法外之徒的快感。自由城里的居民盖,决心改变这里的底色。他努力做好事,阻止暴力事件发生,想要感化恶人,传递和平美好的生活理念。
自由城,正是很多爆款游戏热衷于搭建的理想虚拟世界:充满暴力、血腥和没有任何约束的自由。成年人可以在其中释放压力,尚未建立起完整价值观、甚至不完全具备区分虚拟与现实能力的未成年,却可能在其中迷失自我。
此前,在“自由城”们带来的高额利润面前,很多游戏公司选择无视这一点,即使出台所谓的未成年人防沉迷措施,大多也只是表面文章,不会真正发挥作用。
游戏行业监管趋严,“自由城”真的需要建立更加严格的“城民”筛选和管控机制,向未成年人有限开放。可想而知,这会极大影响游戏公司的经营数据,悲观情绪一度在业界流传。
但事实上,对于带着未成年人原罪野蛮发展的国产游戏行业,这未必不是一次成年的机会。
01 落地
靴子是在最近落地的。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
之后,国家新闻出版署还追加上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”,公众可随时举报实名认证违规、游戏时段时长违规、未成年人付费违规等问题。
9月27日,中国政府网发布《中国儿童发展纲要》的通知,要求实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。
种种措施,都旨在控制“自由城”对未年人的影响。
17岁的高中生迪迪,是近10年的游戏玩家,早已练就成熟的绕开防沉迷规定的技能。用母亲身份证注册的游戏账号,是他行走在“自由城”的保护色。但他已经新闻中感知到压力,前些日子爆出的新闻,60岁老人深夜在《王者荣耀》玩“五杀”,腾讯官方回复:确为本人。
“该账号从今年3月到现在,前后共计17次触发并全数通过了健康系统的人脸识别验证,在9月1日防沉迷新规生效后也有2次成功通过的记录。”
当游戏公司真正花大力气落实未成年人防沉迷,迪迪们的简单套路,很可能会过时。
商业公司制定重要决策时,要么跟利润相关,要么跟前景相关,要么跟生存相关。当防范未成年人游戏沉迷的力度影响到生存大计,游戏公司们,便不得不认真起来。
因为《王者荣耀》等游戏中存在大量未成年玩家而被诟病最多的腾讯,开始行动。今年8月,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打”的措施,并倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
“双减”指减时长与减充值,即将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制;小学生禁止在游戏内消费。“双打”即全天巡查未成年人使用成年人账号情况,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
网易游戏的措施更加系统。
它在内部设置了“中台”部门,成立未成年人保护中心,下设用户与政策研究、防沉迷产品开发、未成年人关爱、网络环境治理、网络安全教育等工作组,形成从策略制定到落地的完整链条。
策略层面,网易升级旗下所有在线运营网游的防沉迷系统,限制未成年用户游戏时长、付费金额,规定未满8周岁的玩家不可充值;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币。
技术层面,对于冒充成年人的游戏账号,网易游戏运用AI技术进行识别干预,并采取限制充值或开启防沉迷的措施,目前,该技术已识别出超过17000人。
此外,网易游戏还推出了家长关爱平台,协助家长了解孩子游戏情况及消费信息,远程管理孩子的游戏时间和消费,目前,联动管控的未成年人数量已超过两千万。
更多游戏公司在行动。据中国音数协游戏工委统计,截至9月7日,已有64家企业发布公告表态,对未成年人的保护工作迅速响应。
事实上,这并非游戏公司遭遇过的最强监管。
2018年3月,为了保护未成年人,以及提高中国游戏内容质量,促进产业健康发展,监管部门发布《游戏申报审批重要事项通知》,暂停游戏版号审批,这意味着游戏厂商不能发布和上线新游戏,之后,腾讯市值距离年初的峰值蒸发掉1500亿美元,A股游戏娱乐版块指数跌幅高达52.21%,至历史最低点。有能力的游戏公司开始转向海外,部分公司直接出局。到当年年底,游戏版号恢复发放,行业也完成了一轮优胜劣汰的洗牌。
梳理监管部门近些年来对游戏行业的政策会发现,伸向游戏行业的“铁拳”,并不是要灭掉产业,而是用有形之手规范行业,助力游戏产业健康有序长远发展。
02 分级
面对游戏行业监管,游戏企业也在主动降低未成年用户的比例。在今年的游戏企业财报中,对于未成年人在自己公司游戏占比,很多都是首次披露,从中我们也能一探虚实,游戏企业是否真正在有意降低未成年人用户占比。
据悉,腾讯Q2财报显示,16周岁以下玩家流水占比2.6%,12周岁以下玩家流水占比0.3%。网易CEO丁磊在第二季度财报发布后的财报电话会议中表示,网易游戏中,未成年用户消费的流水占比不到1%。
腾讯家长服务平台负责人李静曾在接受媒体采访时表示,他们每天要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。
事实上,据业内人士透露,与欧美、日韩相比,中国游戏公司的未成年人保护措施已经相当严密,且近年来不断升级。
比如腾讯旗下大名鼎鼎的“吃鸡”,《和平精英》。相较于原版的《绝地求生》,《和平精英》在游戏模式上做了不少改动。例如将“大逃杀”的设定改为演习,将“杀死”改为“淘汰”,“毒圈”改为“信号圈”。
尽管有玩家表示,相比于《绝地求生》,在玩《和平精英》的过程中的战场不够真实和刺激,但这样的处理,显然能让游戏更适合未成年玩家。
业内普遍认为,相比于针对未成年人需求而整体改变游戏风格,通过更精细化的运营手段,做好游戏分级和未成年人的防沉迷,才是更长久之道,
毕竟,一个人吃咸豆腐脑,一个人吃甜豆腐脑,正确的做法当然是做两碗,而不是做一碗不甜不咸的。
目前,游戏分级制度的呼声在行业内部已经越来越多。2020年12月,在中国游戏产业年会上,中国音数协第一理事长张毅君发布了《网络游戏适龄提示》团体标准。该标准将适龄范围分为6岁、12岁、16岁、18岁四个级别,分别对各级别游戏的暴力、性暗示、血腥、法律及道德等因素做出了限制。
游戏公司们已经在尝试。
今年8月25日,腾讯旗下的恋爱主题游戏《光与夜之恋》发布公告:凡是未满18周岁的用户,将无法登录。该举措直接剥夺了未成年人的入场权利,在中国游戏产业中,算是引领者,因此被网友戏称为首款“18禁”游戏。
尽量剥离未成年人相关业务,减弱游戏对未成年玩家的吸引力,约束未成年玩家的投入程度,已成为游戏厂商和平台的共识。
从长远来看,这其实是为了换取更大的发展空间。
03 出海
监管压力之下,游戏公司们有了更多出海的动力,“不出海,就出局”的说法在业内更加流行起来。
这是游戏公司们需要找到的新增长线。这也符合国家对游戏行业加强监管的初衷:结束劣币驱逐良币的局面,支持游戏行业做大做精,出海输出中国文化。
根据全球头部市场调研公司NPD的数据报告,全球最大的游戏市场美国,2020年用户用于游戏的总支出达到569亿美元,同比增长27%,创下历史最高纪录。
全球游戏市场2020年总收入达到1593亿美元,这是什么概念呢?2020年市值在1000-2000亿美元区间的公司只有京东一家,市值为1376亿美元,也就是说,全球游戏市场一年的总收入超过京东的市值。
中国游戏2020年在海外市场斩获84.68亿美元的收入——相比1593亿美元的盘子,这其中显然孕育着极大的机会。
巨大市场说明游戏具有较强的全球传播性,从近年国内外风靡的游戏来看,PC端的《英雄联盟》、《绝地求生》、《CSGO》,手机端的《刺激战场》、《炉石传说》均为海外引进。但在Twitch平台,观看人数排名前十的游戏中并没有国产游戏的身影。
不过,米哈游旗下《原神》的优异成绩已经证明了国产游戏出海的可行性。根据移动应用分析平台Sensor Tower数据,《原神》以1.16亿美元创下今年3月全球热门移动游戏收入TOP2的成绩。
数据显示,在2020年,国内自主研发游戏海外市场实际销售收入已经达到了154.5亿美元,同比增长高达33.25%。2021年上半年,中国游戏开发商在头部海外游戏市场份额超过23%,在海外市场首次跃升全球第一。
以网易游戏为例。早在2019年,网易海外游戏收入占比就超过了10%,旗下游戏《荒野行动》和《第五人格》风靡海外,尤其是日本市场。今年9月28日,网易投入1.2亿美元,投资了英国游戏公司开普勒互动,中国游戏公司的出海方式,正在越来越多元化。
易于全球传播,意味着打开文化输出窗口的可能性,电影、游戏、音乐等文化产业均是最好的输出国家文化。
文化输出是世界贸易的一部份,在这块,大家想到是美国的好莱坞大片,以及日本的动漫和游戏、韩国的韩剧和偶像产业等,这些内容产品一旦输出爆款,必定伴随席卷而来的潮流文化,并且不会是昙花一现,而是会持续产生多方面的影响。
随着中国经济实力的增强,在全球新秩序下,文化输出的机会窗口正全面打开,游戏产业可以在其中扮演主力军之一的角色。
相关的行业扶持政策,正在逐步落地。
近年来,不仅上海、北京、深圳、杭州、广州等沿海一线城市,成都、重庆等西部核心城市也在大力发展游戏产业。
上海提出要打造全球电竞之都。通过出台一系列支持政策,组织举办China joy、国际顶级电竞赛事等活动,推出吸引全球顶级游戏公司落“沪”的利好政策,催生了米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等精品游戏公司的诞生。
北京不甘落后,提出要建成国际网络游戏之都,发布推动北京游戏行业发展的举措,明确将实施“北京原创精品游戏研发工程”,给予入选作品政策、资金和宣传推广扶持,提出“2025年产值突破1500亿元”的目标。
中宣部出版局副局长杨芳曾在第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上表示,中国游戏企业要进一步增强国际化意识,要更好立足国际国内两个市场,融入国际国内双循环,对标世界一流。
今年7月,国家商务部将腾讯、网易、米哈游、三七互娱等多家游戏公司列为国家文化重点出口企业,《原神》、《明日方舟》等精品游戏被列为文化出口重点推荐项目。
这条路,优秀国产影视剧已经在走在了前头。如同国内的美剧爱好者一样,海外的“中剧”爱好者也已颇具规模,在youtube平台中,一条“2020必看中国电视剧”的推荐视频有着73万的播放量。《甄嬛传》、《琅琊榜》、《白夜追凶》等国产剧均被奈飞的采购。
国产电视剧已经属于全世界,在谷歌发布的2018年全球热搜榜中,《延溪攻略》在电视剧中位于榜首,力压《碳变》、《迷失太空》等美剧。
国产剧在东南亚市场的影响力更为明显,在越南最大的视频网站之一bilutv中,国产剧长期占据首页。
纵向有《原神》,横向有《延禧攻略》,国产文化作品和国产游戏走向全世界已不是天方夜谭。 它们的走红,靠的都不是渲染血腥和暴力,而是依靠在中国传统文化和价值观之上构架起来的好故事。
这正是如今监管部门加强对游戏管控的长远目标之一。
在电影《失控玩家》的结尾,盖经过不懈努力,最终击败恶势力,重建自由城,帮全城人民过上和平美好的新生活。这是盖心中的自由城,也是监管者和更有远见的游戏公司们,正在努力抵达的远方。(光明网记者 赵刚,略大参考 杨知潮 亦有贡献)